Encontre o percurso inicial do Guerreiro
Siga para o norte a partir da Encruzilhada para começar os quebra-cabeças iniciais do Guerreiro em The Hearty Heroes of Hauling. A principal mecânica é a habilidade dele de empurrar vários cristais em uma fileira, permitindo liberar passagens que parecem bloqueadas à primeira vista. Este detonado abrange quatro salas iniciais, com instruções detalhadas para as duas primeiras e orientações por objetivo para as salas com botões.
Estas instruções se aplicam à demo de junho do Steam. Ela foi lançada em 15 de junho de 2026 e recebeu conteúdo adicional em 19 de junho. O vídeo do detonado da demo feito por PairingPears menciona ambas as versões sem identificar qual delas aparece em cada sala mostrada na edição, então compare seu tabuleiro com os pontos de referência abaixo antes de executar um movimento.
| Sala | Características de identificação | Objetivo para concluir |
|---|---|---|
| Corredor inicial | Dois pilares de pedra, um cristal azul e um cristal rosa | Círculo amarelo à direita |
| Seis câmaras | Duas fileiras de três câmaras conectadas por passagens estreitas | Portal verde na câmara inferior esquerda |
| Sala com um botão | Cristal rosa, botão em forma de flor à esquerda e barreira amarela à direita | Portal verde além da barreira |
| Sala com três botões | Três cristais, espinhos no centro e três botões em forma de flor na parte inferior | Marcador de saída roxo à direita |
Na Encruzilhada, siga pelo caminho do castelo ao norte até o pátio que exibe o nome da área. Entre pela porta na parte superior. No vídeo de junho, a Rainha se transforma no Guerreiro vestido de vermelho dentro do primeiro corredor.
Antes de começar:
- Confirme que você está controlando o Guerreiro. O Ladrão de verde e o Mago têm percursos diferentes.
- Restaure as posições originais dos cristais da sala se você já tiver feito algumas tentativas.
- Interprete as direções pela visão de cima do tabuleiro: para cima significa em direção ao topo dele.
- Use a opção de desfazer após empurrar algo por engano ou reinicie quando precisar restaurar toda a disposição inicial.
Os nomes das salas usados aqui descrevem seus formatos; não são identificadores oficiais das fases.

Sala 1: libere o corredor ao redor dos pilares
A primeira sala é um corredor estreito com três casas de altura. Você começa à esquerda, com o objetivo amarelo junto à lateral direita. Um cristal azul bloqueia o caminho inferior perto do primeiro pilar, enquanto um cristal rosa fica mais adiante, depois do segundo pilar.
- Empurre o cristal azul pela parte inferior. Aproxime-se dele pela esquerda e empurre-o para a direita até conseguir passar por baixo do primeiro pilar e subir para a abertura central.
- Contorne o segundo pilar por cima. Use a passagem superior para chegar ao lado esquerdo do cristal rosa.
- Empurre o cristal rosa para a direita. Libere o caminho até o objetivo, deixando acessível a casa acima do círculo amarelo.
- Desça até o objetivo. Pise no círculo amarelo ao lado da parede direita.
A sala termina quando o Guerreiro ocupa o objetivo e o próximo quebra-cabeça é carregado.
Sala 2: percorra as seis câmaras no sentido horário
Esta sala tem três câmaras na parte superior e três na parte inferior. Você entra pela câmara superior esquerda, mas o destino fica diretamente abaixo, na câmara inferior esquerda. Para chegar lá, é preciso dar a volta pela sala: seguir para a direita pela parte superior, descer pelo lado oposto e então seguir para a esquerda pela parte inferior.
Atravesse as câmaras superiores
Empurre a fileira de cristais rosa e azul uma casa para a direita pela passagem que sai da câmara superior esquerda.
Dentro da câmara superior central, passe por cima do cristal azul e empurre-o uma casa para baixo. Isso libera o caminho até a câmara superior direita. Continue para a direita e encontre a passagem que leva para baixo.
Empurre o cristal rosa dessa passagem para baixo, para dentro da câmara inferior direita. Siga atrás dele pela abertura.
Volte pela parte inferior
Vá até o lado direito da fileira de cristais que se estende pelas câmaras inferiores. Empurre a fileira para a esquerda pela conexão estreita até conseguir entrar na câmara inferior central.
Use a fileira superior livre dessa câmara para ficar acima do cristal que bloqueia a passagem à esquerda. Empurre-o para baixo, até a fileira inferior, e então siga para a esquerda para entrar na câmara inferior esquerda.
| Posição | Ajuste necessário | Resultado |
|---|---|---|
| Primeira passagem superior | Empurre a dupla de cristais uma casa para a direita | Libera o acesso à câmara superior central |
| Câmara superior central | Empurre o cristal azul uma casa para baixo | Libera o caminho para seguir à direita |
| Câmara inferior central | Empurre para baixo o cristal que bloqueia o caminho à esquerda | Libera o acesso à última câmara |
| Câmara inferior esquerda | Mova o cristal rosa para cima, tirando-o do portal | Torna o destino acessível |
Libere o portal
Na câmara inferior esquerda, empurre a fileira horizontal de cristais para a esquerda até o cristal azul chegar à borda esquerda. O cristal rosa estará agora sobre o portal verde.
Passe por baixo do cristal rosa e empurre-o uma casa para cima. Pise no círculo verde que ficou livre para concluir.
Salas 3 e 4: mantenha os botões em forma de flor ocupados
Sala 3: mantenha o único botão pressionado
Procure um cristal rosa, um botão em forma de flor à esquerda e uma barreira amarela à direita. Seu objetivo é colocar o cristal sobre o botão para abrir a barreira.
Planeje o caminho considerando a posição em que você precisa estar para dar o último empurrão e colocar o cristal sobre o botão. Quando o cristal mantiver o botão pressionado, deixe-o lá e siga pelo caminho liberado à direita até o portal verde.
Se a barreira continuar fechada, confira primeiro a posição do cristal.
Sala 4: ocupe os três botões
A última sala abordada aqui tem três cristais, uma área de espinhos no centro e três botões em forma de flor ao longo da parte inferior. Os três botões precisam estar ocupados para abrir a saída à direita.
Planeje seus movimentos tendo os botões inferiores como destino. Antes de colocar um cristal em um deles, pense em onde o Guerreiro precisará ficar para mover os cristais restantes ao redor dos espinhos centrais. A habilidade dele de empurrar uma fileira continua sendo útil quando os cristais ficam juntos.
| Estado visível | Próximo objetivo |
|---|---|
| Um botão inferior ainda está vazio | Posicione um cristal sobre o botão restante |
| Os três botões estão ocupados | Confira se a saída à direita abriu |
| A saída à direita está aberta | Leve o Guerreiro até o marcador de saída roxo |
O vídeo do detonado de junho retorna à entrada do mundo após essa sequência inicial. Esse retorno marca o fim do trecho abordado aqui; ele não confirma que todos os quebra-cabeças da demo foram concluídos.
Corrija uma rota que não corresponde ao seu tabuleiro
Uma sequência malsucedida muitas vezes começa com uma diferença entre as instruções e o tabuleiro atual. Confira seu personagem, as posições dos cristais e a disposição da sala antes de repetir os mesmos movimentos.
| Diferença | O que conferir |
|---|---|
| Você controla o Ladrão ou o Mago | Encontre o percurso do Guerreiro antes de seguir estas instruções |
| A arquitetura é igual, mas os cristais estão diferentes | Desfaça os movimentos anteriores ou reinicie a sala |
| O tabuleiro inicial tem obstáculos ou saídas diferentes | Confira se você está seguindo instruções da demo de junho em outra versão |
| Um guia identifica um quebra-cabeça apenas por cor e número | Compare a captura de tela ou o identificador do arquivo da fase |
Para encontrar um quebra-cabeça específico, o mapa interativo da comunidade oferece marcadores de localização, imagens e identificadores dos arquivos das fases. Compare a disposição das câmaras e dos objetos antes de escolher uma solução.
Identificadores como mirror_pals são mais específicos do que um nome informal como “laranja 22”. No entanto, eles se referem aos arquivos das fases e não devem ser confundidos com nomes necessariamente exibidos durante o jogo.
O mapa também começou a receber conteúdo da versão completa após o lançamento. Confira o tabuleiro mesmo quando um marcador parecer estar na região certa. Da mesma forma, detonados mais abrangentes que incluem salas douradas ou Vault of the Beamcasters não devem ser tratados como os próximos passos desta rota de quatro salas do Guerreiro.
Perguntas frequentes
O que este detonado da demo de Order of the Sinking Star abrange?
Ele abrange a entrada norte e quatro salas iniciais do Guerreiro na demo de junho: o corredor, as seis câmaras, a sala com um botão e a sala com três botões. As duas primeiras têm soluções com direções de movimento; as duas últimas têm orientações sobre os objetivos e como concluí-las.
Quanto conteúdo havia na demo de junho?
As perguntas frequentes oficiais da demo mencionavam cerca de 110 fases, partes do mapa do mundo, três mundos iniciais e quebra-cabeças posteriores que combinavam suas regras. Essa sequência inicial do Guerreiro representa uma pequena parte desse conteúdo.
Por que o Guerreiro consegue empurrar vários cristais juntos?
Empurrar uma fileira de cristais encostados uns nos outros faz parte da habilidade dele para resolver quebra-cabeças. Use isso na sala de seis câmaras em vez de tentar separar cada cristal.
Há garantia de que estas soluções funcionem no jogo completo?
Não houve confirmação oficial de que os cenários sejam idênticos na demo de junho e em todas as versões lançadas. Confira as posições iniciais, os obstáculos, o herói e a saída antes de seguir a rota no jogo completo.
A demo de junho ainda está disponível?
O período de disponibilidade anunciado foi estendido até 26 de junho de 2026, às 10h no horário do Pacífico. Esse prazo passado não confirma a disponibilidade atual. Confira a página do jogo na loja do Steam para ver se há uma opção de demo disponível hoje.