Primeiros passos no mundo sul

As vitórias-régias podem ser redirecionadas enquanto estão em movimento. Se uma travessia em Skipping Stones parecer impossível, talvez falte empurrar uma pedra na hora certa.

Skipping Stones to Lonely Homes é o mundo sul de Order of the Sinking Star, acessível seguindo para o sul a partir da Encruzilhada. Suas duas fases numeradas contêm 13 e 12 telas de quebra-cabeças, respectivamente.

Na primeira tela do mundo:

  • Empurre a pedra da direita para a esquerda, contra a outra pedra, para formar uma passagem até a ilha mais abaixo.
  • Pegue o mapa no canto inferior esquerdo.
  • Entre na Fase 1.

As telas do mundo e as telas dentro de uma fase têm numerações separadas. A indicação “Fase 1, tela 2” abaixo se refere ao segundo quebra-cabeça dessa fase.

ComandoTecladoControleObjetivo
Acelerar o tempoSegure AltSegure L2Esperar as vitórias-régias em movimento se alinharem
Desacelerar o tempoSegure CtrlSegure R2Dar empurrões no momento exato

Nas instruções abaixo, um empurrão sem indicação de quantidade equivale a uma casa, a menos que a instrução diga explicitamente para enviar uma pedra através da água. Um número indica a quantidade de casas; “até o fim” significa continuar até encontrar um obstáculo. Você pode desfazer movimentos sem limite para tentar novamente após um empurrão errado.

Order of the Sinking Star screenshot 7
Image: Steam

Fase 1: soluções dos primeiros quebra-cabeças

A Fase 1 apresenta travessias com pedras, o movimento das vitórias-régias e o transporte de pedras entre telas. Preste atenção às pedras enviadas para além dos limites da tela: várias travessias posteriores dependem de peças trazidas do quebra-cabeça anterior.

Tela 1

  1. Mova a pedra da esquerda uma casa para a esquerda e depois três casas para cima. Isso desloca a vitória-régia da esquerda para a correnteza à direita.
  2. Mova a pedra da direita para cima, três casas para a esquerda, para a direita e depois duas vezes para cima. A segunda vitória-régia entra em sua correnteza.
  3. Use as vitórias-régias para atravessar até o checkpoint e pegue o mapa.

Tela 2

  1. Mova a pedra para a esquerda, duas vezes para baixo e depois para a direita. A colisão com a vitória-régia de cima envia a de baixo para a correnteza abaixo.
  2. Empurre a pedra novamente para a direita para tirá-la da vitória-régia e depois atravesse até o checkpoint.
  3. Mova a pedra de cima duas vezes para baixo e quatro casas para a direita, repetindo a interação que envia a vitória-régia de baixo para baixo.
  4. Mova a pedra restante para a direita, três casas para cima e depois três casas para a direita. Isso envia a vitória-régia ocupada para a correnteza.
  5. Atravesse pelas vitórias-régias, empurrando a pedra para a direita conforme necessário para chegar ao próximo checkpoint.

Tela 3

  1. Empurre a pedra da esquerda duas vezes para a direita para enviar a vitória-régia da esquerda para baixo.
  2. Empurre a outra pedra para a esquerda e depois para baixo, enviando a vitória-régia da direita para sua correnteza.
  3. Atravesse nas vitórias-régias até o checkpoint.
  4. Envie a pedra da direita para baixo, através da água, e depois empurre-a quatro casas para a direita, até a tela 4.

Tela 4

  1. Empurre a pedra da direita para cima para deslocar a vitória-régia de cima para a direita.
  2. Posicione outra pedra na linha imediatamente acima da vitória-régia de baixo. Empurre para a direita para enviar essa vitória-régia para baixo.
  3. Posicione a última pedra na linha acima da vitória-régia de cima e depois empurre para a direita para enviá-la para baixo também.
  4. Atravesse até o checkpoint.
  5. Mova a pedra de baixo três casas para baixo e uma vez para a direita. Agora ela está na mesma coluna que o checkpoint inferior direito; empurre-a em direção a esse checkpoint.
  6. Mova a pedra restante para cima, para a direita, duas vezes para baixo e depois para a direita. Empurre-a para baixo até o fim para completar a passagem.
  7. Continue empurrando essa pedra três casas para baixo, até a tela 5.

Tela 5

  1. Mova a pedra que já está nesta tela para a direita e depois para baixo, através da água.
  2. Traga a pedra da tela anterior para a mesma coluna e empurre-a para baixo, contra a primeira pedra, formando uma ponte.
  3. Mova a primeira pedra duas vezes para baixo, quatro casas para a esquerda e depois para cima. Empurre novamente para a esquerda para enviar a vitória-régia em direção à ilha à esquerda.
  4. Mova a outra pedra três casas para a direita e depois para baixo. Envie-a para a esquerda, através da água, até a coluna da primeira pedra e depois para baixo para montar a passagem até o checkpoint.
  5. Empurre a pedra para cima até que ela fique imediatamente abaixo da vitória-régia e depois quatro casas para a esquerda, até a tela 6.

Para os quebra-cabeças restantes, continue com o passo a passo da Fase 1, tela por tela.

Telas 2–3 do mundo: a travessia que exige precisão

Depois da Fase 1, volte ao caminho do mundo. A pedra no canto inferior esquerdo da tela 1 do mundo agora está acessível.

Empurre-a para baixo, até a tela 2 do mundo, e depois siga pelo caminho abaixo da entrada da Fase 1. Empurre a pedra transferida para a esquerda e depois para a direita até o fim. Isso empurra uma vitória-régia para baixo, colocando-a na correnteza. Use-a para chegar à ilha ao sul e continue até a tela 3 do mundo.

O quebra-cabeça à esquerda exige tanto viajar nas vitórias-régias quanto mudar suas rotas:

  1. Suba na vitória-régia da esquerda. Acelere o tempo enquanto espera e depois passe para a segunda vitória-régia quando elas se alinharem.
  2. Repita a troca para chegar à terceira vitória-régia e à plataforma central.
  3. Fique abaixo da pedra da direita. Espere até que as três vitórias-régias formem uma linha vertical na correnteza mais à esquerda.
  4. Empurre para cima nesse momento. As vitórias-régias de baixo devem passar para a correnteza do meio, enquanto a de cima permanece de fora.
  5. Fique à esquerda da pedra restante e empurre uma vez para a direita. Empurre novamente para a direita quando uma vitória-régia nas correntezas centrais passar à frente da pedra, enviando essa vitória-régia para a correnteza interna.
  6. Use a nova disposição das vitórias-régias para chegar ao teletransportador e depois siga para a Fase 2.

Desacelere o tempo nos dois empurrões que exigem precisão. Se as vitórias-régias seguirem pelas rotas erradas, desfaça os movimentos e ajuste o momento do impacto.

Fase 2: coordenando dois personagens

A Fase 2 contém 12 telas e apresenta um segundo personagem jogável. Pressione C para alternar entre eles. O personagem inativo fica parado e pode deter uma pedra que venha em sua direção, permitindo criar um ponto de apoio onde a pedra normalmente continuaria em movimento.

Neste guia, os personagens são identificados como C1 e C2. Qualquer um pode assumir qualquer papel nos primeiros quebra-cabeças, desde que você mantenha essa atribuição. No quebra-cabeça final, C1 precisa ser o personagem usado na Fase 1.

Na tela 2, comece com a disposição alcançada ao concluir a primeira tela cooperativa.

PassoPersonagemAção
1C2Empurre a pedra quatro casas para a esquerda e depois duas vezes para baixo, em direção a C1.
2C1Posicione-a na coluna imediatamente à esquerda da vitória-régia. Empurre para cima, suba rapidamente na vitória-régia e desembarque na ilha à direita.
3C2Envie a pedra para a direita, através da água, e depois para baixo, em direção a C1.
4C1Empurre duas vezes para a direita para posicionar a pedra abaixo da vitória-régia e depois empurre para cima, em direção a C2. Em seguida, dê um passo para baixo para liberar o caminho de volta da pedra.
5C2Suba na vitória-régia, o que envia a pedra de volta para C1.
6C1Empurre para a esquerda e depois para cima, ao lado da vitória-régia, para levar C2 adiante. Siga para a próxima tela.

Antes de cada passagem da pedra entre os personagens, confira onde está o personagem que espera. Às vezes, ele precisa deter a pedra; em outras, precisa sair do caminho. Continue com as soluções completas da Fase 2 para as configurações posteriores.

Interdições, tesouros e conclusão

Interdições são conjuntos de marcações cujo padrão precisa ser desfeito para remover suas restrições. Alcance o chão ou as rochas marcadas e desfaça o padrão.

Procure estes quatro tesouros de cartografia durante a exploração:

TesouroLocalizaçãoDetalhe de identificação
Régua de platinaDesvio na tela 7 da Fase 1Uma régua de madeira com marcações de platina que se estende no sentido do comprimento
Saco de alfinetesDesvio na tela 11 da Fase 1Alfinetes de platina decorados com diferentes paisagens
Frasco de tintaÁguas a leste ao redor da ilha verdeUm frasco aberto cuja tinta não derrama
Caneta-tinteiroBaú em uma ilhota isolada a oesteUma caneta de platina com um seletor giratório que muda sua pena

Nos dois desvios da Fase 1, empurre uma pedra sobre uma rocha marrom submersa perto de um canto da tela para criar um ponto de apoio extra. Depois de pegar a régua, traga a pedra próxima de volta: ela é necessária para concluir o quebra-cabeça daquela área.

Para obter a conquista, o passo a passo da campanha do mundo sul indica que o caminho para a conquista Skipping Stones inclui as duas fases numeradas, todas as interdições, o resgate de Vedessud, o barco do agrimensor, e seis câmaras opcionais.

FAQ

Por que estou preso no quebra-cabeça do orbe ou do santuário?

Uma vitória-régia pode mudar de direção antes de terminar seu movimento atual. Observe sua trajetória e acerte o momento de outro impacto com uma pedra enquanto ela estiver em movimento. Desacelerar o tempo facilita observar e executar essa interação.

Devo levar as pedras que sobrarem para a próxima tela?

Sim, quando o percurso exigir. A Fase 1 pede explicitamente que você transfira pedras da tela 3 para a 4, da 4 para a 5 e da 5 para a 6. Deixar uma para trás pode fazer faltar uma peça necessária para a próxima travessia.

O que este guia de Skipping Stones de Order of the Sinking Star cobre?

Ele cobre o percurso inicial pelo mundo, as telas 1–5 da Fase 1, a travessia que exige precisão antes da Fase 2, um exemplo de quebra-cabeça cooperativo e a localização dos tesouros listados. Os guias das fases nos links trazem as soluções individuais das telas restantes.

Um empurrão errado pode arruinar o quebra-cabeça permanentemente?

Use a função de desfazer sem limite para reverter um movimento errado. Nos quebra-cabeças que exigem precisão de tempo, volte à configuração anterior ao impacto e tente novamente, esperando mais ou menos antes de empurrar ou desacelerando o tempo.