Primeiros passos no mundo sul
As vitórias-régias podem ser redirecionadas enquanto estão em movimento. Se uma travessia em Skipping Stones parecer impossível, talvez falte empurrar uma pedra na hora certa.
Skipping Stones to Lonely Homes é o mundo sul de Order of the Sinking Star, acessível seguindo para o sul a partir da Encruzilhada. Suas duas fases numeradas contêm 13 e 12 telas de quebra-cabeças, respectivamente.
Na primeira tela do mundo:
- Empurre a pedra da direita para a esquerda, contra a outra pedra, para formar uma passagem até a ilha mais abaixo.
- Pegue o mapa no canto inferior esquerdo.
- Entre na Fase 1.
As telas do mundo e as telas dentro de uma fase têm numerações separadas. A indicação “Fase 1, tela 2” abaixo se refere ao segundo quebra-cabeça dessa fase.
| Comando | Teclado | Controle | Objetivo |
|---|---|---|---|
| Acelerar o tempo | Segure Alt | Segure L2 | Esperar as vitórias-régias em movimento se alinharem |
| Desacelerar o tempo | Segure Ctrl | Segure R2 | Dar empurrões no momento exato |
Nas instruções abaixo, um empurrão sem indicação de quantidade equivale a uma casa, a menos que a instrução diga explicitamente para enviar uma pedra através da água. Um número indica a quantidade de casas; “até o fim” significa continuar até encontrar um obstáculo. Você pode desfazer movimentos sem limite para tentar novamente após um empurrão errado.

Fase 1: soluções dos primeiros quebra-cabeças
A Fase 1 apresenta travessias com pedras, o movimento das vitórias-régias e o transporte de pedras entre telas. Preste atenção às pedras enviadas para além dos limites da tela: várias travessias posteriores dependem de peças trazidas do quebra-cabeça anterior.
Tela 1
- Mova a pedra da esquerda uma casa para a esquerda e depois três casas para cima. Isso desloca a vitória-régia da esquerda para a correnteza à direita.
- Mova a pedra da direita para cima, três casas para a esquerda, para a direita e depois duas vezes para cima. A segunda vitória-régia entra em sua correnteza.
- Use as vitórias-régias para atravessar até o checkpoint e pegue o mapa.
Tela 2
- Mova a pedra para a esquerda, duas vezes para baixo e depois para a direita. A colisão com a vitória-régia de cima envia a de baixo para a correnteza abaixo.
- Empurre a pedra novamente para a direita para tirá-la da vitória-régia e depois atravesse até o checkpoint.
- Mova a pedra de cima duas vezes para baixo e quatro casas para a direita, repetindo a interação que envia a vitória-régia de baixo para baixo.
- Mova a pedra restante para a direita, três casas para cima e depois três casas para a direita. Isso envia a vitória-régia ocupada para a correnteza.
- Atravesse pelas vitórias-régias, empurrando a pedra para a direita conforme necessário para chegar ao próximo checkpoint.
Tela 3
- Empurre a pedra da esquerda duas vezes para a direita para enviar a vitória-régia da esquerda para baixo.
- Empurre a outra pedra para a esquerda e depois para baixo, enviando a vitória-régia da direita para sua correnteza.
- Atravesse nas vitórias-régias até o checkpoint.
- Envie a pedra da direita para baixo, através da água, e depois empurre-a quatro casas para a direita, até a tela 4.
Tela 4
- Empurre a pedra da direita para cima para deslocar a vitória-régia de cima para a direita.
- Posicione outra pedra na linha imediatamente acima da vitória-régia de baixo. Empurre para a direita para enviar essa vitória-régia para baixo.
- Posicione a última pedra na linha acima da vitória-régia de cima e depois empurre para a direita para enviá-la para baixo também.
- Atravesse até o checkpoint.
- Mova a pedra de baixo três casas para baixo e uma vez para a direita. Agora ela está na mesma coluna que o checkpoint inferior direito; empurre-a em direção a esse checkpoint.
- Mova a pedra restante para cima, para a direita, duas vezes para baixo e depois para a direita. Empurre-a para baixo até o fim para completar a passagem.
- Continue empurrando essa pedra três casas para baixo, até a tela 5.
Tela 5
- Mova a pedra que já está nesta tela para a direita e depois para baixo, através da água.
- Traga a pedra da tela anterior para a mesma coluna e empurre-a para baixo, contra a primeira pedra, formando uma ponte.
- Mova a primeira pedra duas vezes para baixo, quatro casas para a esquerda e depois para cima. Empurre novamente para a esquerda para enviar a vitória-régia em direção à ilha à esquerda.
- Mova a outra pedra três casas para a direita e depois para baixo. Envie-a para a esquerda, através da água, até a coluna da primeira pedra e depois para baixo para montar a passagem até o checkpoint.
- Empurre a pedra para cima até que ela fique imediatamente abaixo da vitória-régia e depois quatro casas para a esquerda, até a tela 6.
Para os quebra-cabeças restantes, continue com o passo a passo da Fase 1, tela por tela.
Telas 2–3 do mundo: a travessia que exige precisão
Depois da Fase 1, volte ao caminho do mundo. A pedra no canto inferior esquerdo da tela 1 do mundo agora está acessível.
Empurre-a para baixo, até a tela 2 do mundo, e depois siga pelo caminho abaixo da entrada da Fase 1. Empurre a pedra transferida para a esquerda e depois para a direita até o fim. Isso empurra uma vitória-régia para baixo, colocando-a na correnteza. Use-a para chegar à ilha ao sul e continue até a tela 3 do mundo.
O quebra-cabeça à esquerda exige tanto viajar nas vitórias-régias quanto mudar suas rotas:
- Suba na vitória-régia da esquerda. Acelere o tempo enquanto espera e depois passe para a segunda vitória-régia quando elas se alinharem.
- Repita a troca para chegar à terceira vitória-régia e à plataforma central.
- Fique abaixo da pedra da direita. Espere até que as três vitórias-régias formem uma linha vertical na correnteza mais à esquerda.
- Empurre para cima nesse momento. As vitórias-régias de baixo devem passar para a correnteza do meio, enquanto a de cima permanece de fora.
- Fique à esquerda da pedra restante e empurre uma vez para a direita. Empurre novamente para a direita quando uma vitória-régia nas correntezas centrais passar à frente da pedra, enviando essa vitória-régia para a correnteza interna.
- Use a nova disposição das vitórias-régias para chegar ao teletransportador e depois siga para a Fase 2.
Desacelere o tempo nos dois empurrões que exigem precisão. Se as vitórias-régias seguirem pelas rotas erradas, desfaça os movimentos e ajuste o momento do impacto.
Fase 2: coordenando dois personagens
A Fase 2 contém 12 telas e apresenta um segundo personagem jogável. Pressione C para alternar entre eles. O personagem inativo fica parado e pode deter uma pedra que venha em sua direção, permitindo criar um ponto de apoio onde a pedra normalmente continuaria em movimento.
Neste guia, os personagens são identificados como C1 e C2. Qualquer um pode assumir qualquer papel nos primeiros quebra-cabeças, desde que você mantenha essa atribuição. No quebra-cabeça final, C1 precisa ser o personagem usado na Fase 1.
Na tela 2, comece com a disposição alcançada ao concluir a primeira tela cooperativa.
| Passo | Personagem | Ação |
|---|---|---|
| 1 | C2 | Empurre a pedra quatro casas para a esquerda e depois duas vezes para baixo, em direção a C1. |
| 2 | C1 | Posicione-a na coluna imediatamente à esquerda da vitória-régia. Empurre para cima, suba rapidamente na vitória-régia e desembarque na ilha à direita. |
| 3 | C2 | Envie a pedra para a direita, através da água, e depois para baixo, em direção a C1. |
| 4 | C1 | Empurre duas vezes para a direita para posicionar a pedra abaixo da vitória-régia e depois empurre para cima, em direção a C2. Em seguida, dê um passo para baixo para liberar o caminho de volta da pedra. |
| 5 | C2 | Suba na vitória-régia, o que envia a pedra de volta para C1. |
| 6 | C1 | Empurre para a esquerda e depois para cima, ao lado da vitória-régia, para levar C2 adiante. Siga para a próxima tela. |
Antes de cada passagem da pedra entre os personagens, confira onde está o personagem que espera. Às vezes, ele precisa deter a pedra; em outras, precisa sair do caminho. Continue com as soluções completas da Fase 2 para as configurações posteriores.
Interdições, tesouros e conclusão
Interdições são conjuntos de marcações cujo padrão precisa ser desfeito para remover suas restrições. Alcance o chão ou as rochas marcadas e desfaça o padrão.
Procure estes quatro tesouros de cartografia durante a exploração:
| Tesouro | Localização | Detalhe de identificação |
|---|---|---|
| Régua de platina | Desvio na tela 7 da Fase 1 | Uma régua de madeira com marcações de platina que se estende no sentido do comprimento |
| Saco de alfinetes | Desvio na tela 11 da Fase 1 | Alfinetes de platina decorados com diferentes paisagens |
| Frasco de tinta | Águas a leste ao redor da ilha verde | Um frasco aberto cuja tinta não derrama |
| Caneta-tinteiro | Baú em uma ilhota isolada a oeste | Uma caneta de platina com um seletor giratório que muda sua pena |
Nos dois desvios da Fase 1, empurre uma pedra sobre uma rocha marrom submersa perto de um canto da tela para criar um ponto de apoio extra. Depois de pegar a régua, traga a pedra próxima de volta: ela é necessária para concluir o quebra-cabeça daquela área.
Para obter a conquista, o passo a passo da campanha do mundo sul indica que o caminho para a conquista Skipping Stones inclui as duas fases numeradas, todas as interdições, o resgate de Vedessud, o barco do agrimensor, e seis câmaras opcionais.
FAQ
Por que estou preso no quebra-cabeça do orbe ou do santuário?
Uma vitória-régia pode mudar de direção antes de terminar seu movimento atual. Observe sua trajetória e acerte o momento de outro impacto com uma pedra enquanto ela estiver em movimento. Desacelerar o tempo facilita observar e executar essa interação.
Devo levar as pedras que sobrarem para a próxima tela?
Sim, quando o percurso exigir. A Fase 1 pede explicitamente que você transfira pedras da tela 3 para a 4, da 4 para a 5 e da 5 para a 6. Deixar uma para trás pode fazer faltar uma peça necessária para a próxima travessia.
O que este guia de Skipping Stones de Order of the Sinking Star cobre?
Ele cobre o percurso inicial pelo mundo, as telas 1–5 da Fase 1, a travessia que exige precisão antes da Fase 2, um exemplo de quebra-cabeça cooperativo e a localização dos tesouros listados. Os guias das fases nos links trazem as soluções individuais das telas restantes.
Um empurrão errado pode arruinar o quebra-cabeça permanentemente?
Use a função de desfazer sem limite para reverter um movimento errado. Nos quebra-cabeças que exigem precisão de tempo, volte à configuração anterior ao impacto e tente novamente, esperando mais ou menos antes de empurrar ou desacelerando o tempo.